Kerjaya sebagai pemain ‘game’

53e2e485374601407378565elite-gamers

Kebanyakan e-sukan disambungkan menerusi Internet dengan akses pelayan khas dan biasanya menampilkan sekurang-kurangnya satu dunia khayalan yang berterusan.

Pada kebiasaannya, permainan ini dikaitkan dengan penggunaan komputer peribadi (PC) merangkumi desktop atau laptop, tetapi ada juga yang menggunakan konsol permainan termasuk PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS dan Wii selagi memiliki akses Internet.

Ia membolehkan pemain untuk bekerjasama dan bersaing antara satu sama lain pada skala yang besar di samping berinteraksi sesama sendiri tanpa mengira sempadan dunia.

Segmen e-sukan berteraskan grafik pertama menjadikannya kejayaan besar terutama dalam penciptaan genre termasuk penerbangan berbilang pemain beraksi dalam pertempuran simulasi permainan Air Warrior dibangunkan Kesmai dalam akses ‘online’ Genie yang pertama kali muncul pada 1986.

Selepas itu, muncul beberapa ‘game’ e-sukan baru yang lebih menarik seperti GemStone dan Neverwinter Nights pada awal 90-an. Kini permainan seperti WarCraft, Counter Strike, FIFA, DoTA dan sebagainya dianggap e-sukan yang berbeza daripada sukan biasa dimainkan secara fizikal seperti bola sepak, bola tampar dan sebagainya di dunia.

Walaupun e-sukan turut mengggunakan pergerakan fizikal, tetapi keupayaan minda individu diperlukan sepenuhnya untuk memenangi pertandingan selain pergerakan tangan atau jari yang pantas serta kecekapan mata menangkap imej di skrin. e-sukan dimainkan secara kompetitif di peringkat amatur, semi profesional dan profesional dengan beberapa pertandingan bertaraf dunia dianjurkan seperti World Cyber Games (WCG), Gaming (MLG), Global Starcraft II League (GSL), Dreamhack dan Intel Extreme Masters yang menawarkan hadiah lumayan.

Salah satu acara yang dianggap olimpik untuk e-sukan pastinya tertumpu kepada WCG yang dibahagikan mengikut benua. Pembabitan dalam arena sukan mungkin sudah acap kali dilihat sebagai suatu perkembangan positif dalam menjalani gaya hidup sihat serta seimbang. Namun, dengan adanya kewujudan e-sukan atau lebih terkenal dengan istilah sukan bertemakan permainan video atau ‘games’, remaja mempunyai alternatif lain untuk meletakkan komitmen pada hobi mereka sebagai aktiviti menjana pendapatan.

Diperkenalkan sejak sedekad lalu di Korea Selatan, istilah e-sukan atau nama komersialnya e-sport menjadi satu budaya baru yang mendapat sambutan anak muda di negara itu. Pertandingan ini pada mulanya diadakan sebagai aktiviti suka-suka saja. Mengikuti sejarah e-sukan pada awal tahun 2000, pertandingan ini hanya diadakan antara pemain amatur dan tidak berpengalaman saja.

Tapi selepas lambakan syarikat permainan video melihat gejala ini semakin meningkat popular, mereka juga turut memainkan peranan penting seperti mengubah ataupun menambah baik permainan video keluaran mereka demi memenuhi cita rasa dan kelengkapan pertandingan khas untuk pemain amatur ini. Disebabkan minat mendalam dan kemahiran yang dipelajari dari tahun ke tahun, pertandingan ini mula disertai oleh pemain profesional dari seluruh negara yang seterusnya memperkenalkan istilah e-sukan kepada dunia sebagai budaya baru yang mendapat perhatian dalam kalangan remaja.

Di Malaysia, e-sukan di Malaysia bermula lewat 90-an apabila kafe siber menganjurkan pertandingan mereka sendiri untuk menarik pemain mengunjungi premis mereka secara kerap. Pada awal 2000, pihak World Cyber Games datang ke Malaysia memberi peluang kepada bakat tempatan mewakili negara untuk bersaing dengan pemain terbaik dari seluruh dunia.

Pencapaian tertinggi pada masa itu di World Cyber Games dilakar Rinie Ramli yang memenangi tiga pingat emas untuk Malaysia dan menduduki tempat ke-4 secara keseluruhan di dunia pada 2005. Walaupun kekurangan organisasi e-sukan, industri terbabit terus berkembang dengan permainan popular, DOTA mula menarik minta anak muda berkecimpung dalam arena terbabit.

Pasukan Kingsurf menjadikan Malaysia bangga apabila mereka mewakili negara dalam World Cyber Games dan mendapat tempat ke-2 pada tahun 2008. Malangnya, ia juga tahun krisis ekonomi yang melanda beberapa negara sehingga memaksa banyak syarikat komputer dan permainan gulung tikar menyebabkan industri senyap seketika. Walaupun begitu, e-sukan di Malaysia terbukti berdaya tahan dengan versi baru DOTA 2, arena e-sukan terus berkembang sehingga hari ini.

Pasukan Orange meneruskan tradisi Kingsurf di peringkat dunia dengan mendapatkan tempat ke-3 dalam pertandingan The International 3 yang membawa balik RM1 juta hadiah wang tunai. Ia juga tahun yang mana kita menyaksikan lonjakan populariti global dalam pemain tempatan seperti Musi. Musi memenangi banyak kejohanan DOTA 2 dan pada masa yang sama membawa nama Malaysia di seluruh dunia.

Dengan sokongan lebih banyak sektor swasta dan kerajaan pada masa akan datang, e-sukan sudah pasti terus bersinar pada tahun akan datang. Disebabkan tahap populariti e-sukan semakin berkembang pesat, Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) mula didaftarkan dan diluluskan oleh Pesuruhjaya Sukan Malaysia pada 4 Disember 2014.

ESM diasaskan oleh Datuk Latt Shariman Abdullah dan mendapat pengiktirafan sebagai negara anggota e-sukan Antarabangsa oleh Persekutuan e-sukan. Setiausaha Agongnya yang juga bekas pemenang dunia, Rinie Ramli berkata, berdasarkan kajian yang dilakukan Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM) pada tahun 2009 untuk pertumbuhan Internet di Malaysia, lebih 3.2 juta daripada 16 juta pengguna Internet menggunakannya bagi tujuan permainan ‘online’.

“PricewaterhouseCoopers dalam laporan analisis berkaitan hiburan dan media global 2012-2016 meramalkan bahawa pasaran permainan video di Malaysia dijangka berkembang daripada RM760 juta pada tahun lalu kepada RM972 juta menjelang 2016. “Ia menunjukkan kadar peningkatan sebanyak 6.7 peratus dan sudah pasti masa yang sesuai untuk melabur dalam e-sukan serta mengambil kesempatan untuk menerajui pembangunan e-sukan di Malaysia,” katanya.

Beliau berkata, e-sukan juga membuka peluang pekerjaan baru sebagai pemain ‘game’ yang serius menyamai jawatan seperti doktor dan arkitek. “e-sukan mempunyai potensi yang luas dan ia bukan saja sekadar hobi, malah menjadi kerjaya yang sudah dibuktikan di peringkat antarabangsa,” katanya. Tidak seperti mana-mana sukan lain, e-sukan mempunyai kedudukan unik dalam teknologi dan membolehkannya merangsang pembangunan segmen lain dalam industri.

“Dengan pemeliharaan e-sukan di Malaysia, industri lain seperti teknologi, pelancongan, sukan dan lain-lain akan menerima kesan positif dan meningkatkan nilai ekonomi negara kita. “e-sukan juga boleh mewujudkan peluang pekerjaan baru yang menarik kepada golongan muda seperti peminat profesional permainan video, pengurus, jurulatih, pemasar, penganalisis, penganjur acara dan banyak lagi,” katanya.

Beliau memberitahu, pada tahun 2015, pendapatan permainan di Asia Tenggara sendiri berkembang kepada lebih RM3.5 bilion dan dijangka meningkat sekali ganda pada tahun 2017. “Ia menjadi satu petunjuk yang baik bahawa e-sukan juga akan terus berkembang pada kadar pertumbuhan sebanyak 22.9 peratus dengan semakin banyak negara mendapat peningkatan penembusan jalur lebar,” katanya.

Komen

comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.